ドラゴンアームズ改

本日は、時々挟まる、アナログゲームの話

TRPG「ドラゴンアームズ改 バハムートライジング」をコンベンションでプレイするべく、プライベートでテストプレイしてきました。
 
前作「ドラゴンアームズ バハムートハウリング」は、何度かコンベンションでもGMを担当しましたが、プライベートでも、全18回のキャンペーンを、14話までやるぐらいプレイしてました。
 
なぜキャンペーンを完結しなかったか?
残り4話ってところで、ゲームシステムが、キャンペーンで成長したキャラについていけず、コントロールが、どうにもならなくなりました。
 
えぇ、基本的に、第2話ぐらいから、ハウスルール突っ込みまくって、延命してたようなもので。
ぶっちゃけ、本来のルールだと、サンプルキャラで雑魚敵が倒せないという、ひっどいゲームでした。

でも、キャンペーンをやる魅力があった

舞台設定がオンリーワンだったんです。
 
ドラゴンアームズの舞台設定は、剣と魔法の世界に、エターナルチャンバーという雷力で動く動力源が発掘されて、それをベースに、機甲巨兵と呼ばれるリアルロボットを再現・開発していたところ、天空からMISTと呼ばれる機動機械軍がやってきて、大陸の9割を制圧された。
MISTの大軍勢に対抗する、唯一の希望として、発掘戦艦「バハムート」と、PC達、ロボットの軍がいる、という設定で。
 
シンプルに魅力を伝えると、、「絶体絶命」。
周囲を見渡す限りMISTの支配地域で、そこを戦線突破できる唯一の移動軍事拠点が、巨竜艦パハムート。
各国の思惑の中、それでも、人類の反撃の為、戦術的勝利の積み重ねで、戦略をひっくり返すことを義務付けられたPC達、という、まぁ、はっきり言って無茶な話ですけど。
 
架空軍事もの、ロボットもの、なによりTRPGの設定(シナリオの作りやすさ)としては、他に比するものがないぐらい、よく出来てたんです。

で、続編

ストーリー面では、バハムートが地上に墜落し、雌伏の2年間が経過した、というもの。
6か国がバハムートを巡って駆け引きやってたとか、ベテランの量産機部隊とルーキーの新型特殊部隊がいがみ合ってたとか、「バハムートが破壊されたら、それどころじゃない!」と、手のひら返しで一致団結。
人類の一部がMIST側に寝返る中、MISTの一部も人類側に寝返るとか、MISTとは別の機械生命体が人類を表だって支援しだすとか、色々と混戦状態になってます。
 
システム面では、前作のシステムがどこに残ってるの、というぐらい一変。
あんまり変わりすぎて、これは戦闘バランスが取れないな、と思ってのテストプレイ実施となります。

テストプレイの結果

面白い。
ベテラン軍人と、新人キャラのかけあいとか、軍事ものの定番シチュエーションをプレイできるのは、相変わらずです。
今回は、バハムートの再浮上をテーマにしたので、オーソドックスな展開に終始しましたが、次からは色々なミッションを強要できそうです。
 
なにせ、軍人ですからね。
任務の無茶振りもOK、プライベートで少年少女がイチャイチャしてても、MISTが来たらクライマックスシーン突入ですから。
シナリオ自体は、かなり作りやすい。
 
で、肝心の戦闘バランス。
エーテリックの使い方が大幅に増えているので、事故は起こりづらいです。
 
ただ、GM側が注意しなきゃいけないのは。
移動値の高いMIST・低いMIST、近接攻撃主体のMIST・射撃攻撃主体のMIST、SPIEの4つの装甲属性それぞれの攻撃が出来るMIST、ドッジをするMISTとしないMIST……とバリエーションを増やすこと。
 
特に、このゲーム、「移動値が絶対」の為、移動値の高い敵……移動値6以上の敵は、1機か2機に控えるべき。
コマンダー級に移動値8ってのがいるけど、これを出すのは細心の注意が必要。近接攻撃機が、全く無力化される。
ただ、コマンダー級は、結構、近接・射撃両モードに対応してるので、近接機には近接攻撃で、射撃機には射撃で対抗する、というのはアリ。
いっそ、コマンダー級は当初は支援攻撃に徹して、トルーパー級・ソルジャー級の戦線が半壊した時点、範囲攻撃や大ダメージ攻撃を主体にした発狂モードに突入させてもいい感じ。高移動値による「引き打ち」問題がスマートに解決すると感じる。
 
まぁ、ぶっちゃけ、キャンペーンを始めるには、サプリメント待ちって気配は強い。
機体パーツや機甲技が少なすぎて、必要なものを取ったら、もういらないとかになる気配で、どうしたものか。