EQ2における戦闘

経験値二倍週間、やっほー。ていうか、大盤振る舞いしすぎだろ。
おかげで、冒険Lv+1、生産Lv+3で、バーサーカー Lv21、ウェポンスミス Lv23になってます。
生産レベルが先行したおかげで、自分の武器(片手斧)を生産するだけじゃなく、知り合いの武器を生産して送りつけては、見返りに別工房の生産品をもらってます。
 
先日は、生産Lv29にならないと自分用の武器は作れないじゃん、とか言ってましたが、Lv21で作れるようになった武器の高性能っぷりに目を見張って量産してます。さすが、武器専門職のレシピ。
 
冒険Lv20代の武器の選択肢は、改めてまとめると下記になります。

  • 1:生産Lv32ぐらいが生産した冒険Lv28/26/24向けの(わざと「完璧に」せずに品質を落としている)本来はLv30向けの武器
  • 2:生産Lv29が生産した冒険Lv20向けの魔法付与武器
  • 3:生産Lv22辺りが生産した冒険Lv20向けの武器
  • 4:クエスト報酬・ドロップ品
  • 5:冒険Lv20以前で使用していた武器
  • 6:店売りの冒険Lv20用の武器

Lv20であれば、選択肢としては「2」が最善。けど、「3」でも「5」「6」よりは、ずっとマシ。
また、Lv26辺りに上がってくると、「2」を使い続けるよりは、「1」に切り替えた方が高性能な気がします。特に、通常攻撃の手数の多い武器や、STRの高いキャラは、その傾向が高いと思われます。品質の低い武器は、性能だけじゃなくて、装備レベル制限も甘くなる、というのは、ちょっと想定外で驚きました。
もちろん理想的には、「4」で装備を整えるのがリーズナブル かつ 高性能なのですが、装備に関してはファイター用・スカウト用・プリースト用・メイジ用(=誰でも持てる)の装備制限がある上、武器については片手持ち・両手持ち・二刀流用の選択までありますので、必要な装備を揃えるのはなかなかに難しい。
実際問題、冒険Lv21の私は、自分で生産した斧を装備に採用してます。
 
さて、武具に絡んで、EQ2における戦闘システムに関する紹介。
 
EQ2での戦闘は、基本的に、攻撃ターゲットを選択して、近距離攻撃・遠距離攻撃モードをオンに切り替えることで戦闘が始まります。モードの切り替えはショートカットだとか、ダブルクリックとか、操作方法自体は色々あるけど重要ではないので省略。
モードを切り替えると、使用している武器固有の攻撃間隔で通常攻撃が開始されます。で、STRと武器のダメージレートにランダム値が加えられて攻撃対象にダメージを与える、と。
 
ここまでは、よくあるシステムですが、この通常攻撃では、戦士ですら全攻撃ダメージの半分程度のダメージしか与えません。攻撃魔法を使うメイジなんかは、もっと比率が下がります。
じゃ、残りの半分は何がダメージ源なのか、というとこで、コンバットアーツが出てきます。コンバットアーツは冒険レベルがあがると覚えていく、クラス特技の一つです。すべてアクティブスキルですが、様々な種類があります。メイジやプリーストの魔法もコンバットアーツに分類されます。
 
戦士のコンバットアーツを紹介すると、まず、主ダメージ源の攻撃系スキルがあります。これは、単にダメージを与えるもの、ダメージと同時に状態異常を発生させるもの、相手のヘイトを上昇させ自分に攻撃を集中させるもの、単体・範囲・パーティ向けのもの・・・などがあります。
次に能力値を変化させるスキルがあります。攻撃力を削って防御力をあげるスキル、あるいは、その逆のスキル。移動力を削って防御力を増加するスキル、一時的に防御力をあげるスキル、味方全体の武器ダメージを上昇させるスキル、対スケルトン限定で追加ダメージを与えるスキル・・・などがあります。
 
コンバットアーツは、効果時間・使用宣言から効果発動までのタイムラグ・再使用までの封印時間などが決められています。
コンバットアーツは一度使うと、規定時間(10秒〜数十秒〜5分)は再使用が出来ないのですが、別のコンバットアーツは使用できます(例外あり。あるアーツを使うと、別のアーツが使用不可状態になってしまう、関連性のあるスキルもある)。
結果、戦士は数秒ごとの通常攻撃の合間に、6種ぐらいの攻撃系コンバットアーツを矢継ぎ早に繰り出すことが出来ます。
つまり、EQ2の戦士プレイヤーは、攻撃宣言の後、敵にくっついているだけで、ぼーっとしてる訳にはいきません。ひたすら、コンバットアーツを発動させていく必要があります。
その上で、相手のと自分のHPの減り具合を確認、周りの状況を確認、後方メンバーが敵に襲われているようであれば攻撃ターゲットを移してタウント(=威嚇。ヘイト上昇スキル)・・・と、戦場のあちこちに気を配る必要があります。
えーと。正直、私は、未だにコンバットアーツの発動に気をつられて、周囲の状況確認がおろそかになってます。直さないとマズいと思ってます。
 
コンバットアーツはモンスターも使ってきます。
モンスター達ですが、最初からレベル表示がなされていて、自分より強いか弱いか色分け表示されています。
ただ、レベルはモンスターの明確な強さを示すものではありません。レベル表記の横に、△や▽などの追加表示がなされていて、この△マークが強さを大きく左右します。▽▽▽の表記があるモンスターは、三人がかりで襲ってきても同レベルの冒険者ならソロでも打倒できるでしょうが、△△△の表記があるモンスターは、5レベルぐらい上の冒険者が挑んでもソロでは狩れない可能性の高い強敵となります。
 
また、モンスターをターゲットすると、複数のモンスターの名称がハイライトされることがあります。
これは、モンスターがパーティを組んでいることを示していて、ハイライトされたモンスターの一匹でも攻撃すると、自動的に残りのモンスターも攻撃を開始することを示しています。
通常のMMORPGでは、数匹が固まって行動していても、少し集団から離れているモンスターを狙って攻撃すると、その一匹だけを引きずり出すことが出来るものですが。EQ2では、どんなにバラバラで行動しているように見えても、パーティを組んでいれば、必ず全てのモンスターが戦闘に入ります。
これは、多vs多の戦闘を演出する、EQ2の特徴的なシステムだと思っています。
 
EQ2はレベル制なのですが、高レベルのキャラが低レベルのキャラとグループを組む方法として「メンター(師匠)」というシステムがあります。
これは、高レベルのキャラが、グループ内の低レベルのキャラにあわせてレベルダウンするもので、レベルダウンの結果、高レベルでなければ装備できない武具は性能が劣化、高レベルで習得したコンバットアーツも封印となり、まさに、レベルダウンしたようなキャラに性能が自動修正されます。
また、メンター中は、メンターのターゲット(いわゆる、弟子)に経験値ボーナスが入ります。低レベルキャラが、少しとはいえ、早期に高レベルキャラに追いつくような配慮といえます。
これにより、「レベル差があるのでパーティが組めない」「レベル差があるので、低レベルキャラに経験値が入らない」などのレベル制でよく見られる弊害が解消されます。
これは、全てのレベル制ゲームが導入を検討すべき、EQ2の誇るべきシステムだと感じます。
 
んー。
戦闘に関してはこのくらいかな・・・。
また、何かあったら、追補します。
 
[追補]
私はレベル制=経験値稼ぎが大変、というイメージがありましたが、EQ2では、あまり苦になりません。
EQ2はクエストが豊富で、「この世の全てのモンスターは、何らかのミッションターゲットに指定されてるんじゃないか」と思うぐらいに、多種多様の「××狩ってこい」ってクエストがある訳です。
で、クエストをクリアすると、経験点が貰えます。これは、完全スキル制のゲームでは、なかなか与えるのが難しい報酬で、レベル制の利点として挙げておくべきかもしれません。
次々とクリアしていくと、だんだん、ターゲットのモンスターを狩ることで得た経験値が主流なのか、クエストクリアで得た経験値が主流なのか分からなくなります。
結果、次のような会話が発生します。
 
私 「サソリ10匹討伐 くりあー。次、キューブ10匹」
友人「でも、キューブは湧き直しが遅くてな。仕方ないので、サソリをもう少し狩ろう」
私 「・・・クエストはもうクリアしたんじゃないの? まだサソリ狩り続けて意味あるの?」
友人「・・・いや、経験値にはなるだろ? 入りは少ないだろうけど」
 
いや、EQ2って経験値稼ぎも出来るんだねぇ。忘れてた(笑)。