DQ10 戦闘テクニック・プレイヤースキル まとめ

ドラクエ10の続き。
 
このBlog、時々、ドラクエ10の戦闘テクニックをまとめてるんですが、その総まとめ。
「反撃管理」の話を書こうとしたら、こんな長文になった。

大前提

DQ10において、もっとも大事なプレイヤースキルは「味方を死なせない、自分も死なない」です。
ぶっちゃけ、「後衛が3回ぐらい殴られても死なない」ような戦闘じゃ、プレイヤースキルなんて、求められていません。
 
でも、殴られたら通常攻撃でも後衛即死、あるいは、範囲攻撃に連続で巻き込まれたら前衛だって倒される、みたいな厳しい格上戦闘では、前衛はもちろん、後衛にもプレイヤースキルが求められます。
 
対守護者強向けとか、延々と説明したページもあるけど、今回は個別攻略が目的じゃないので、省略。

基本:壁役とタゲ判断・タゲさがり

じゃ、まず、基本から。
 
DQ10のモンスターは、攻撃と攻撃のインターバルの間、まだモンスターの行動ターンが回ってきてないタイミングから、次の攻撃ターゲットに近づこうとする習性があるので、モンスターの視線で誰を狙っているのか分かります。
この視線を見ることで、殴られる前に逃げる、殴られないから敵に隣接して移動妨害する、という判断ができます。
 
DQ10では敵の次の攻撃のターゲットになってる人を「タゲ」、誰がターゲットになっているかを判断するのを「タゲ判断」、移動妨害する人を「壁」、移動妨害することを「相撲」、タゲの人が壁に前線を任せて敵の攻撃範囲から逃げるを「タゲ下がり」……と言うことが多く、DQ10の前衛が「自分も死なない」を実施するには必須のテクニックとなります。
 
壁役が「おもさ」で負けてる相手に対しても、延々と逃げ回るための技「スイッチ」と(過去に図つきで説明済)というテクニックもあります。
 
相手の攻撃頻度を最小限に削って、被ダメージを抑えるテクニックで、これが出来ないと、格上の敵には勝てません。
逆に言うと、これが出来てると、少々レベルが低かろうが、装備が揃っていなかろうが、たとえ時間がかかっても、格上の敵を倒せるようになります。

モンスター側の対策:ターンエンド攻撃

モンスター「狙った相手に近づけない……仕方ない。手近な奴を殴って、気持ちをリセットするか」
 
……と考えてるのかどうかは知りませんが、壁とタゲ下がりをやってると延々と攻撃が飛んでこないでモンスターを完封できるのかというと、基本的にはそうではないです。
 
ターゲットに近寄りきれずに一定時間が経過すると、モンスターは当初の行動を放棄し、ターンエンド攻撃を行って、行動判断をリセットします。
(これ、私はタイムアウト攻撃、の方が実態を表していると思うのですが、ターンエンド攻撃で呼称が統一されてるので、もう何とも)
 
ターンエンド攻撃は、それまでに相撲を頑張ってた人に向けて実施します。
この攻撃は、相撲反撃技(公式名は「押し合い反撃技」)と言う各モンスターに設定された特定の攻撃群から選択されます。
 
で。このターンエンド攻撃、「誰が一番、相撲を頑張っていたか」を理解していれば、ターンエンドのタイミングで壁から離れることでターンエンド攻撃すらかわしてしまうテクニックもあるんですが、まぁ、ここでは省略します。

モンスター側の対策:状態異常つき範囲攻撃

モンスター「『はげしいおたけび』のようなダウンを伴う範囲攻撃、あるいは、『闇のいなずま』のような麻痺を伴う攻撃で、壁を無力化してしまえば、タゲを襲えるんじゃ?!」
 
……と考えたのかどうかは知りませんが、状態異常つき範囲攻撃を使うモンスターがいます。
 
対策ですが、DQ10の全ての敵は、範囲攻撃を行う前に、足を止めます。
前衛は分かりやすいのですが、敵の相撲の圧力が急に止まることがある。よく見たら、足を止めてる。
この瞬間、一旦、壁役を放棄して、後方に下がる。これがキーです。
 
後衛に向かってツッコミを発動させる「ツッコミよけ」というテクックも、この「足を止める」のを見てツッコミを発動させます。
今だと、ピラミッド第八霊廟のゴールドシャワーをよける為に、後衛の人達も学んでおくべきテクニックです。

モンスター側の対策:特技怒り

モンスター「壁をされるのは仕方ない。ならば、特技を使った瞬間、特技を使った奴に怒りを発動させて、ターゲットを変えてやろう」
  
……と考えたのかどうかは知りませんが、特技の使用に反応して怒り状態になるモンスターがいます。
これをされると、壁をやってた人が急にタゲになるので、逃げ切れずに怒り攻撃を受けることが多い、非常に危険、というもの。
 
対策は単純な話で、前衛が特技を使わず、後衛が特技を使えばいい。
怒り状態で、更に怒ることは無理ですから、モンスターを怒らせてしまえばタゲは固定されてしまいます。
 
具体的には、前衛が壁をしながら通常攻撃でもして時間を潰している間、後衛が特技を使いまくって怒りを誘発させます。
最近は、魔法使い・賢者・魔法戦士が暴走魔法陣を使って誘発を狙うことが多く、「陣怒り」というテクニック名がついてたりもします。

モンスター側の対策:極端に早い相撲反撃

モンスター「壁をされるのは仕方ない。ならば、ターンエンドまで、相撲反撃しない、ってのをやめよう。自分の攻撃ターンが来るより早く、相撲を頑張ってる奴を見つけたら、行動変更してその壁を殴ればいいんじゃね?」
 
……と考えたのかどうかは知りませんが、本来、ターンエンドに使う相撲反撃技を、相撲してる壁役に速攻で使てくるモンスターがいます。
 
対策は、2種類。相撲反撃技誘発と反撃管理です(やっと、このエントリの主目的が出てきた)。
 
前者は簡単です。例に挙げると、140スキル解放の某狂キャラ。
あいつ、相撲反撃技が衝撃波とテールスイングだけなので、ほっといたら大ダメージ技で暴れまわる癖に、相撲反撃だけやらせるように誘導すると、被ダメージが激減します。
140スキルが取れなくて苦戦している方は、お試しください。相手が何か行動したら、4秒ほど相撲するだけで、反撃を誘発できます。あ、衝撃波はジャンプでよけれるので、お忘れなく。
 
でも、アトラス強はそうはいかない。
誘発なんてしたら4秒間隔で即死級範囲攻撃が飛び回る。
で、反撃管理ってテクニックが出てきます。
 
さっきも書いたように、「モンスターの攻撃ターンが来るより早く、相撲を頑張ってる奴を見つけたら」相撲反撃を飛ばしてくる、というのが問題なので。
「モンスターの攻撃ターンが来るまでは、相撲を頑張らないようにしましょう」というのが反撃管理の骨格です。
 
具体的には、モンスターの攻撃後、全員がモンスターに近づきます。(後述のように、正確にはタゲ役だけ近づけばいいのですが)
すると、モンスターは、次のターゲットが目の前にいるので、歩こうとしません。歩かないから、相撲も発生しません。
で、タゲ役の人は、モンスターのターンが回ってくるのを見計らって、壁から離脱します。
モンスターは慌てて追いかけ始めますし、当然、相撲が始まります。
でも、ここで相撲反撃の条件を満たす前に(モンスターが相撲を頑張ってる奴がいると気づかないうちに)モンスターに攻撃ターンが回ってくると、モンスターはタゲを追いかけることを優先します。そういう習性が、DQ10のモンスターにはあります。
これにより、ターンエンドまでは相撲反撃を気にせずに壁をすることが出来ます。もちろん、相変わらず、ターンエンドに相撲反撃技は飛んでくるので、離脱の準備は忘れずに。
 
この反撃管理によって、相撲反撃を連打されることはなくなるのですが。
プレイヤースキルとして「誰がタゲられているのか」「いつ離脱すればモンスターの攻撃範囲外に出れるのか」などの判断が求められます。
ただ、先の「陣怒り」と併用すると、タゲ判断をする必要がなくなるので、難易度が少し下がります。パフし終わったら暇になりやすい魔法戦士に求められているスキルと言えるかもしれません。
 
 
……とりあえず、書きたかったことをまとめることが出来たので、スッキリ。