旅芸人Lv75が不遜にも書く強ボス戦の立ち回り方

ドラクエ10の続き。
 
昨夜、ドラゴンクエストX TV Ver.1.5 #1 が放映されてたんですが。
そこで、ドラゴンガイア戦をやってました。
まぁ、2戦とも敗北してたけど、そこは主題ではなくて。
 
こう言ってはなんですが。
あまりに旅芸人が不甲斐なかったので、格上の敵との基本的な立ち回り方を書いてみようかと。
 
私が勝手に思ってることですが、「ドラクエ10の戦闘がつまらない」って人は、格下相手のモブと、延々と経験値稼ぎする戦いしかしてないんじゃないかなぁ、と。
ドラクエ10の経験値稼ぎがつまらない」なら私も理解できるし、賛同する部分もある。
 
でも、ボス戦は別です。
特に、格上のボスとの戦いは……とはいえ、昨夜の生放送中にサポート仲間3人で倒してた強イッドとか、もはや格上のボスじゃなくなっちゃいましたねぇ。感覚的には同格ぐらいだ。
これはこれで、前衛・後衛と分かれずに乱戦になるから、別の意味で面白いので、いいんだけど。

前衛としてのお仕事

普通のMMORPGだと、挑発だのプロボックだのなんだのってスキルで、ヘイトを稼いで、敵を引き付けるのが前衛の最大の役割だったりしますが。
このゲーム、「あえて敵の怒りを誘って、タゲを引き付ける」ってのは、一部の強ボスでしか使われない、超高等テクニックなので、あまり重要ではありません。
そもそも、前衛じゃなくて、後衛の役目だしね。
 
じゃあ、DQ10の前衛はと言うと、「タイガークローや、捨て身からの攻撃でダメージを出すこと」と考えてる人が多い気がしますが、やっぱり違います。
ダメージを叩き出すのは、前衛としては、二の次のお仕事です。
 
DQ10において、もっとも大事な前衛のお仕事は「味方を死なせない、自分も死なない」です。
……あれ。他のMMORPGでも同じことか?
 
DQ10では、それを実現する手段が、このゲームの戦闘の最大の特徴たる「相撲」です。
つまり、壁役こそが前衛の本領。
 
逆に言うとー。
後衛が3回ぐらい殴られても死なないような環境じゃ、前衛の仕事なんて、どーだっていいんですよ。
前衛ですら一撃即死、あるいは、即死じゃないけど連携攻撃で1ターンで倒される、という格上の敵を相手する段階になって、初めて前衛の立ち回りが面白くなります。
 
で。
昨夜の旅芸人、何がマズいって。
タゲ判断せずに、「壁をしなきゃ! ガイアを押して、後衛を守らなきゃ!」と壁に出ては、死んでたこと。
わざわざ壁に出て、はっ倒されてたら、そりゃ、僧侶の負担が増えるだけだわ。
 
DQ10の敵は、攻撃と攻撃のインターバルの間に、次の攻撃ターゲットに近づこうとするので、視線で誰を狙っているのか分かるんです。
この視線を見ることで、殴られる前に逃げる、殴られないから壁になって移動妨害する、という判断ができます。
これをタゲ判断と言って、DQ10の前衛が「自分も死なない」を実施するには必須のテクニックです。
 
正直、定期的に挑発スキルとダメージ軽減スキルを撃ってればタンクの役目を果たせるタイプのゲームとは、前衛の役割は一線を画しています。極めてテクニカルです。
 
なお、「はげしいおたけび」のようなターゲットを取らない範囲攻撃は、打つ瞬間にモンスターは足を止めます。
前衛で壁してたら、前兆は分かるので、直ちに壁を放棄して逃げましょう。吹き出しを見てから逃げるのは確実性に欠けます。
 
あと、モンスターは壁に阻まれてターゲットに攻撃できないまま20秒間ほど経過すると、ターンエンド攻撃をしてきます。手の届く範囲の敵にベシってやつです。
幸い、即死級の攻撃は仕掛けてこず、この攻撃で倒されるってことは少ないのですが、こいつのせいで完璧な前後スイッチをしていても、被弾ゼロってのは難しいです。
 
……ガイアって、ターンエンドに「おたげび」するんでしたっけ?
だったら、ノーモーションから「おたけび」になりますねぇ……どうにもならんがな。

後衛としてのお仕事

旅芸人として最優先するのは、ザオ。
 
理想的には、味方が倒された瞬間にザオ。
上手くすると、敵の次のターンまでに、ザオの詠唱が終わるので、旅がタゲられてても逃げ切れる+起き上がってきた人は無敵期間中なので壁が出来る。
 
最速でない時は……戦闘は続行中なのですから、僧侶は回復に忙しくてザオしてる暇なんかないので。
自分にタゲが来てないのを確認したら、戦線を離れてザオにいきます。
 
このリカバーが出来るのが、魔戦との差だと思います。
逆に、リカバー不要……誰も死なないような戦闘では、魔法戦士の方が遥かに優秀です。
「味方を死なせない、自分も死なない」を突き詰めれば、そりゃ、旅芸人はいらない子になるわなぁ…。
 
で。
昨夜の旅芸人、何がマズいって、ザオをためらってたんですよね。蘇生は僧侶の役割と考えてたみたい。
違います。僧侶の最優先は祈りベホマラーです。蘇生は後回しです。
 
旅芸人のベホイミは、あんまりにも回復量が少なすぎて、ボス戦では役立ちません。回復は僧侶や賢者に任せましょう。
ハッスルダンスは範囲回復として優秀ですが、モーションが長いので、これをやったばかりに、うっかりボスに殴られてると本末転倒です。タゲ判断してから打ちましょう。

中衛のお仕事

ようやく、旅芸人特有の行動を説明できます。
 
タゲ判断で壁をしながら……前衛アタッカーがいるなら、バイシオンをかけます。
味方のMPが減ってたら、壁を離れて、せいすいを配ります。
 
まだ暇があるなら、自分にバイシオンかけて、キラージャグリングしたり。
花ふぶきいれたり、ルカニいれたり。
後衛アタッカーがいるなら、ぶきみを入れたり。
ボケたり、おたけびしたり。
会心Gしたり、ビッグガードしたり、タップダンスしたり。
 
この辺は、好き放題できます。
ぶっちゃけ、「いろいろやろうぜ」でいいです。
 
が。
全部、タゲ判断しながら、壁しながらです。
できなきゃ、自分か味方が死にます。僧侶の負担を増やします。
 
タゲ判断をやらなくていいのは、前衛はもちろん、後衛が殴られても数撃では死なない、そんな余裕の戦闘だけです。

ダメなパターン

前衛が死ぬ → ザオやザオラルで起こされる → バイキルトを切れてる → 攻撃ターンが少なくなって戦闘が長引く
僧侶が死ぬ → 天使で起きる → 天使をかけなおす → 回復行動が少なくなって他の人が死ぬ → いつまでたっても4人そろわない
 
前者は、ドルワーム強ボスで「時間ぎれ」を起こす主原因になりますし、そもそも、事故の可能性を増やします。
 
後者は、「天使をかけなおす暇があったら、ベホイムか、ベホマラーを打て。死者を増やすな」って話です。
死んで復活した直後って、すごく長いインターバルがあるのに、その後に詠唱の長い天使を撃つって、通して数ターンは回復が飛ばない訳で、そんなの前衛の命が危ういです。
前衛が如何に優秀でも、ターンエンド攻撃とか、横から別の敵からの攻撃を受けるとか、なんだかんだで被弾の要素がある訳ですから。

結論

偉そうに言ってきたけど、私自身、強ボス戦は修行中。
なんで、最後に一言だけ。
 
ドラゴンクエスト10の戦闘は面白い」
 
そういうことです。
がんばろー。